hiromitsuuuuu.log();

to see more to see.

スクラム冬の陣2017でContextual Design V2をかじってみたメモ

スクラム冬の陣2017 ~みんなで学ぶスクラム~という勉強会で、樽本さんのセッションに参加して「Contextual Design」の2nd Editionをかじってみた。

postudy.doorkeeper.jp

Contextual Design, Second Edition: Design for Life (Interactive Technologies)

Contextual Design, Second Edition: Design for Life (Interactive Technologies)

ペーパーバックで7千円台…お高い…

Context Design V2について

  • v1が出たのは1997年。これまでアナログでやっていた作業のIT化を背景とし、"WORK"をデザインするためのものだった(人類学をどうITに生かすかが主題)
  • 観察結果をモデリングするという手法は、UMLをはじめとしたモデリング手法があるソフトウェア開発と相性が良かった
  • v2の時代では、もはやデスクトップだけに留まらない"LIFE"に範囲が広がった

EXPERIENCE MODELを構成する5つのモデル

  • Day-in-the-life(どういうときに、どういう場所で、なにをするのかをまとめたもの)
  • Identity(個人のアイデンティティを表すペルソナのようなもの)
  • Relation(個人間のステークホルダー、親密さを表したもの)
  • Collabolation(複数のひとでどういう作業をしているのかをまとめたもの)
  • Sentation(ユーザーの好み、エモーショナルを表現したもの。※ムードボードみたいな感じ)

何故EXPERIENCE MODELを作るに至ったか

  • かっこいいものを表現する際に、英語圏ではすべて「Cool」になってしまう。Coolというのは何なのかを調べた結果をまとめると、Joy in LifeとJoy in Useの側面があることがわかった

Joy in Life(製品のコンセプトモデル。生活をJoyにできるか)⇨ UX

  • Accomplish:やりたいことが実現できる(Day-in-the-life Modelに対応)
  • Connection:人とのつながりを拡張してくれる(Relation/Collabolation Modelに対応)
  • Identity:自分らしさを強化してくれる(Identity Modelに対応)
  • Sensation:感覚に訴えかける(Sentation Modelに対応)

Joy in USE ⇨ ユーザビリティ

  • Direct Into Action : 魔法のようにさっとできること(あっと驚く動きがある)
  • The Hassle Factor: 使うときにハードルがないこと
  • The Delta:学習曲線、すぐに使えること

最低4つでええよ

旧版のContextual Designで定義されていたモデルと合わせると、新旧合わせて10個のモデル化手法があることになる。10個はさすがに多すぎるので、4つでいい、ということが言われている。結局ペルソナとシナリオ作ろうねって話に近い。

  • Day-in-the-life *必須
  • Identity *必須
  • Relation/Collabolation のどちらか
  • シーケンスモデル(旧ワークモデルより)

作ってみよう!

Identity Model

  • 今日は「勉強会の参加者」をテーマに、2人1組でモデルを作ってみよう
  • 「あなたはどういう勉強会の参加者だと思いますか」から質問を初めて、キャッチフレーズを出してその理由を深ぼっていってね

  • ヒアリングが終わったら、3つのエリアに情報をマッピングする
  • I do / I am は必須、I Likeは何でもいい(Wishでもいい)

  • 本来は、このIdentity Modelを複数作り、似たようなデータをくっつけてひとつにしてパターン化する
  • ペルソナよりも「その人らしさ」にフォーカスを当てようとしているModel
  • ペルソナは行動、IdentityModelはもっとその奥の「その人らしさ」
  • 年齢や性別、イメージをあえていれないようにしている(ペルソナほど擬人化しない)

シンプルにしたペルソナは、Identity Modelに近くなる こういう人いるよね、典型的なタイトルを見つける。タイトルが大事。例:ぼっちスクラムマスター

Day-in-the-life Model

  • いわゆるジャーニーマップみたいなもの
  • 今日は、「スクラム冬の陣までに参加するまでのプロセス」をテーマに書いてみよう
  • 全体を大きく3つか4つに区切ってフェーズ分けして深堀りしていく
  • 縦軸は、Action(何をしたか), Place(どこで), Device(デバイス),Content(ソフトウェア)

  • ヒアリングが終わったら、清書
  • シーケンスモデルの上位概念のようなもの(シーケンスモデルが出た時代はデバイスまたぎを考える必要がなかった)

かんそう

今日は簡易的に2つのモデルを書いてみたけど、シンプルで分かりやすかった。ペルソナを作るときにも感じるのだが、そのターゲットを特徴づけるキーワードを引き出すのが難しい。ヒアリングが肝だなーという別の課題に辿り着いた。 擬人化じゃなく、「その人らしさ」にフォーカスを当てるのは無駄がなくていいなと思う。複数のIdentity Modelの統合はどうやってやるんだろう?ペルソナスペクトルの方法でできそうだけど。 Context Designの原著はハードルが高いけど、今日のワークショップで少し前知識が入れられてよかった( • ̀ω•́ ) POStudyははじめてお邪魔するコミュニティだったけど、みなさんフレンドリーで議論に前向きでテーブルでも話しやすかった!

言葉のカードをきるとき

この漫画のなかの

cakes.mu

キツく言われたらキツく言われたことだけが残るんだ 素直に直すなら優しくいえばいい

というのに激しく同意した。

『口にする言葉は、自分で選ぶことができる』

自分の手元にはいくつかの、これまで生きてきた中で集めた言葉のカードを持っている。甘い言葉から、触れば血が噴き出すような鋭利な言葉まで。ひと、状況に応じてカードを選び取り、これくらいの具合でいいかな、ちょっと強すぎたかなとトライアンドエラーを繰り返している。

そのカードのなかで、ことさら強いカードをあえてきるとき、それにどんなメリットがあるのだろうかと思う。鋭利カードをきると何が得られるのか。

交渉事、勝負事、使わなきゃいけないタイミングはなくはない。

キツく注意するときは?怒りを表すときは?キツく注意するってなんだろうな。恐怖でひとを抑えるのかな。怒りの強さをひとを傷つけるパラメータで表すとかかな。凹んだり傷つけるに「値する」ってことかな。

キツく言われたらキツく言われたことだけが残るんだ

そのひとには、これまでの成功パターンかもしれない。別にそれはよい。

私の父は癇癪持ちで、まぁよくキレられたし私もキレた。祖母もつまはじきにされるほど、自分の感情だけでものを言うひとだった。自分は悲しいんだ!傷つけられたんだ!正当だ!そんな叫びと共に相手側の闇がみえる。追い詰められ、相手のことを考える余裕をなくし、感情を爆発させ、いかに自分の怒りに釣り合う傷をつけるかに囚われてしまう。それに反応してしまう、自分の闇も、またあるかもしれない。

内容が残らない気がするんだ。

キツく言った場合と、別の言葉を選び取った場合と、伝える内容がおんなじなら、前者やっても得しねーな、と思っている。まぁ自分はすっきりさっぱりするかもしれんけど、なんつーか幼稚で滑稽である、と思っている。言葉は強力だから、キツく言ったらいつか自分にはね返ってくる。よっぽどの関係で信頼があるならともかくも、たやすく積み上げた信用は失われ、信頼も薄くなりひとは離れてゆく。

そういうもんだと、思っている。

カードがないわけじゃない。双方得をしないと思うからあえて使っていないだけ。(感情に任せて後先何も考えず使っていいならきることもできる、が怖さが伴う)

そう、思っている。まぁあくまでわたしの話。とある、価値観。できてるか?と問われれば完璧でもないし。ふと思いついて書いた、インターネットの海に投げたチラシの裏の書きなぐりのようなもんである。

いい子ぶってる?そういう考えかたもあるかもしれない。

2016年ライブ参戦記録

今年はディルに始まりディルに終わった。むしろディル1本な1年だった。

行ったライブ

書いたレポ

hiromitsuuuuu.hatenablog.com

レポが全然書けてない!VULGARもDSSも鬼葬もすばらしかったです。2017年はUROBOROSTHE MARROW OF A BONEとまたディルに始まりそうです。

2016年のふりかえり

2016年も早かった。紅白歌合戦と笑ってはいけないの時間だ。なんか2016年はものすごく詰まっていたような気がする。とりあえず後半は土日ダラダラする日がないくらいせっせと動いていた。

産技大卒業

随分前のような気がしていたけど、3月に卒業したんだった。年明けから、最後の一番重い演習が始まって、最終発表ではいい評価をもらえたし、テーマとなった企業までお邪魔して発表させてもらう機会ももらえた(それとは別に個別に話を聞かせにも行かせてもらえた)。そのあとも、有志で集まって輪読回をやったり、共有会をやったり、京都の別コミュニティにお邪魔させてもらったり、プライベートプロジェクト的なのに入れてもらったりと振り返ると意外とゆるゆる動いていた。

hiromitsuuuuu.hatenablog.com

persona-aiit2015.blogspot.jp

persona-aiit2015.blogspot.jp

hiromitsuuuuu.hatenablog.com

11月には産技大2016のユーザビリティテストの授業のメンターをさせてもらって、弱気になりつつ先輩にお叱りをうけつつも、なんとか最後までやりきり、1年間で上がった視座を確認できた。

おしごと

しごとは、ちょっとだけ、自分から踏み込むという感覚を掴みかけている。前半はUIデザインに関わっていたサービスがクローズするまで、改善のために産技大で学んだユーザーヒアリングやユーザビリティテストを提案して、実践してみた。クローズしてしまったのは残念だったけど、今の会社でゆりかごから墓場までtoCのサービスに少しでも関われるというのは貴重な体験だった。後半は、主担当として仕事をしたいとお願いしていたのもあって、ヒアリングからUI設計、プロトタイピングまで、苦手な判断とタスク調整に向き合いながら、少しづつ進めている。

プライベート

よく映画を見た(オデッセイ、少女、君の名は、シンゴジラ、聖の青春 etc...)し、伊豆や瀬戸内芸術祭の秋会期に旅行に行ったり、革製品のワークショップに参加したり、いろいろやった。ライブレポ書けてないけど、VISUAL JAPAN SUMMITも行ったし、ディルのARCHEツアーから、VULGAR、DSS、鬼葬と全ツアー参加できた。今年のライブ納め鬼葬の新木場では人生初で200番台という良整番で、年末から北海道に帰ってしまう同僚のバンギャちゃんと楽しく虜活動できた。京さんのご機嫌っぷりがそりゃもう愛おしくて、蟲の最後に、京さんが「生きたい...生きたい...」って空を掴むようにして絞り出した叫びからの新曲は号泣で、「生きてるか!届いてるか!」って煽りが刺さりすぎた。

そうかつ

1年ごとに比べると、去年よりは進んでいる気が・・・する!今年も色んな人たちにお世話になったし、支えられた。ただ、10末からずっと蕁麻疹がおさまらなくって、なんか体が無理してる感じがある。去年の総括にこんなことが書いてあった。

自分の人生で精一杯で、相手のことを思いやる暇がなくて結局あとで「たられば論」になってしまう。 来年はまずは自分が自分を認められてる状態だったり自信のない部分を埋めてくのが必要な気がする。

これはまだ達成できていそうにもない。ひとつずつ、ちょっとずつ前に進んで、胸がはれるようになれたらいいなと思う。そのときには、別の誰かのことをもっと考えられる余裕ができる、はず。

とあるサービスのゆりかごから墓場までを見て考えたこと

先月末、初期の立ち上げから2年ほど関わっていたサービスがクローズした。オーナーのはからいで先日、初期メンバー数人でお疲れ様飲み会をしてきた。

自分たちがもう一回サービス立ち上げをすれば、きっともっとうまくいく気がするのに!せめて知見を別のプロジェクトに!ととてもよい飲み会だった。

思えば、立ち上げ時は経験不足でペルソナもシナリオも用意されたフレームワークを使うのに精一杯だった。その間にAIITに通い、武器を得て、無償でいいからユーザビリティテストをさせて欲しいとダメ元でオーナーに相談してみたり、ユーザー像を明確にするために手近でリクルーティングしてユーザーインタビューしてペルソナ作ったり。いろいろ成長させてもらったし、担当の域を越えて考えさせてもらえた。一緒にやらせてもらえたオーナーと、PM、一緒にUI設計してきた先輩、それを開発したエンジニアさん達には感謝しきれない。

立ち上げて、一緒に苦しんで、墓場を見た後って、こんなにも複雑な気分になるとは思いもしなかった。はじまった限り、いつかはクローズする。ビジネス的にそこでクローズを決断するのが良い判断のときもあるので、仕方がないのだけれど、一回もピボットさせられなかったこと、こんなにも学びを得てチームが良い雰囲気になれたのに次におなじメンバーでの挑戦が許されてないこと、が寂しい。

いくら学びを得ても、サービスが成功しなくちゃ意味がない。なんかいろんな感情がぐるぐるして、結果、次に自分が関わるプロダクトに必ず返していこうと思うのであった。

2016年GWの帰省

GWなので、年始からアクセル踏みっぱなしだったのも一旦止まれ。

小学校時代の友達に会う

もう自分と同い年の子には小学生の子供がいるような年だけど、自分の小学校時代の友達に会ってきた。SNSでゆるく繋がり、写真で戻ってきてることがわかって「会おう〜」って言えるなんて素敵だ。

その距離、わずか1軒先のお隣さん。

ホールケーキならぬ巨大なホールどら焼きをご馳走になった。

あんこたっぷり...!!!

子育ての話から、最近ハマってる漫画の話まで、重いのから軽いのまで色んな話をした。みんななにかしらあって、苦渋の決断をして今に至るってこととか、みんななにかしら抱えて生きてる。そんななかでも、少なくとも自己決定権は捨てちゃいけないなと改めて思うなど。

散歩日和だったので近所をふらふらと。都会に住むと、こういう景色に憧れたり癒しを求めるひとがいるのもなんかわかる。

田んぼにはもう水が張られていたり。濁りが取れれば景色が映り込んで綺麗だろうなぁ。

田舎もんと言われても仕方ないけど、贅沢なので悔しくない笑

ばあちゃんに会う

車で30分ほどの、海の近くに一人で住んでいるばーちゃんに会いにゆく。

さくらんぼの苗があった。

裏の畑には花がいっぱいである。

一人だと誰とも話さなくなるから、最近デイサービスに行き始めたのだとか。どう?と聞くと、「どこを見ても年寄りばっかりで、こんなに年寄りばっかり集めて何するんやろかと思った」と。確かに、生産的な何かは感じられないかも。。。小学唱歌ばかりが流れるらしく、もっと若い頃を思い出すような懐メロとかを流せばいいのに、なんだか"年寄りにこだわっている"ようだと。ステレオタイプなお年寄り像に沿ったサービスか...とばーちゃんの話にはいつも新しい発見がある。

甘えてくる猫さん発見。もう一匹、黒でお腹が白い子がいるらしいんだが、近所の子が「礼服」という名前をつけているらしいと聞いてフいた。平和である。

ふきを採りに近所にある別の畑にゆく。

葉っぱはチョキチョキして茎だけ持ち帰る。

天気が良かったので海まで。歩いて5分もかからない。ほぼプライベートビーチ。

砂浜もあるけど、岩場もある。ひじきやのりが採れるんだけど、今年は時期を逃したと母。

小さい頃から当たり前だった景色、これが贅沢だと思えるようになったのは最近の話。

善通寺のお砂踏みにゆく

四国八十八ヶ所霊場開創1200年ってことで、善通寺でお砂踏みしてきた。約50日かかるところを、一箇所で回れるっていうある意味ショートカット。逆回りはより強い力を持つということで、逆回りしてきた。

五重塔には長蛇の列が

徳島産のすだちサイダー、後味がものすごくすだちで、品のいいすまし汁を彷彿とさせる。

うどんを食べる

昼ごはんといえばうどん

自分であたためるスタイル

だしタンク

あー、これこれって感じ。ソウルフードチャージ。

鳥坂まんじゅうも食べる(食べてばっかり)

行きつけのうどん屋が改装したと知り、次の日もうどん

だしがうまし

京都に行ってきました

産技大でのご縁もあり、GW前の金曜から日曜にかけて京都にお邪魔してきました。2日目の夜だけ雨が降ったものの、外で活動している間はいいお天気で、お散歩日和でした!宿がとっても素敵だったのと、UX京都のワークショップにお邪魔させていただいたなかで得た気づきなどもあったので記録しておきます。

[Day1] 宿泊先のクマグスクへ

産技大同期のおねえさまと、金曜の18時台の新幹線で京都へ。アートとホステルを融合させた"アートホステル"のクマグスク(KYOTO ART HOSTEL Kumagusuku )に2泊させていただきました。

エントランス。クマグスクは大通り(後院通)から少し入ったところにある。

看板も洒落てる。

チェックインを済ませて2階の部屋へ。

1階の奥はギャラリーになっていて作品が飾ってある。

2階。廊下や部屋の前にもアート作品が展示されている。

ドアにもタイポグラフィが。

泊まらせていただいたのはトリプルのお部屋。ロフトタイプの二段ベットがあって素敵。

部屋の中にも展示が。

[Day2] UX京都を見学させてもらう

1階に降りると、キッチンからいい匂いが。素敵なオーナーの奥さまが朝ごはんを作ってくださっている。

素敵すぎる朝ごはん1。綺麗に三宝に乗っている。おねえさんが「今日はどこに行かれるんですか?」とやんわり話かけてくれて癒された。一緒に行ったおねえさまと「私たちなんて朝コンビニですよ!こんなちゃんとした朝ごはん久しぶり…今日はこれで生きられる…!」と感動しながら食すw

UX京都の会場であるMTRL KYOTOへ。 mtrl.net

1階ではほかのデザイン講座みたいなのもやってた。

サービスサファリに帯同して、議論を観察する

お邪魔させてもらったのは、UX中級編ワークショップ。この日は全3回のうちの最終日で、サービスサファリをやる回。構造化シナリオ法を使って考えたサービスのペーパープロトタイプをProttに入れて街に出かけ、アクティビティシナリオ通りに実際の世界で体験してみることで、そのサービスと環境の関わりを知り、本当に使えるかどうかが分かってくる、というもの。アクティングアウトはその場で写真の背景なんかを使って、その場にいるように振る舞うけど、もっと精度の高い実地版という理解をした。

全3回だが私は最終日のみの参加でサービス検討自体には途中参加できないことと、産技大で体験しなかったサービスサファリの見学をさせてもらうつもりだったのもあり、チームが「何に気づいて、何を議論したか」をメモして最後にフィードバックする観察役として参加させてもらった。『悪魔の援護者』と呼ばれるらしい。チームが5人いたら、その中でもあんまり分かってなさそうな人に「これは何の役に立つの?」「何でやってるの?」「ゴール間違ってない?」と介入しろという指令をいただいたw

議論の観察をしてみて…

私がチームについてやったのは、簡易的なリアルタイムドキュメンテーションみたいなものかなと思った。外でのサービスサファリを終え、チームに戻ってフィードバックした際に、書いただけの「メモ」を読み上げただけでは伝わりにくさを感じた。観察者として場で発言しただけでは話し合いの参加者の一人となってしまって、共通理解っていうのにはちょっと遠いかもなぁと思った。産技大でタイムライン状のリアルタイムドキュメンテーション(RTD)を見せてもらったが、そういう風にメモにタイムラインと議論の上下の情報が加わった時、参加者が全体を見渡すことができ、そこで共通認識が生まれ次の議論のベースになるのかなと思いRTDに興味が湧いた。

サービスサファリの中で参加者が、シーンの繋ぎの検討が漏れていることに気づいたり、UI上のラベルの表現が不適切なことに気づいたり、議論が別軸に触れた際に機能を増やしすぎたことに気づき本質に戻ったりだとか、議論を第3者の視点で追いかけるということもなかなかないので良い体験だった。この手法でどんなことに気づけるのか、というのを別の視点で見ることから知れる、というのがおもしろい。一番驚いたのが、チームの方が東本願寺で実際にその場に来ている人に話を聞いていたこと。低精度のプロトタイプでユーザーの声を聞くってこういうことなんだなと、改めて思えた。

気になった語録

  • 魅力は足し算では生まれない(機能を足して魅力を出すということをやりがちだが、インタラクションでは魅力は伝わらない)
  • デッサンは、考えたり観察するために手を動かしている。そのものを別の形で取り入れて理解すること
  • 概念のデザインはスケッチではできないので、ユーザーのコンテクストを演じてユーザーの動きをスケッチしている

サービスサファリのために東本願寺

下戸にも関わらず2次会で日本酒のお店に連れて行ってもらう。

のれんの蟻とキリギリスが可愛い。働いて呑むか、働かずに呑むかってこと?

お皿が可愛い

可愛いたこさんウィンナー。久々に見た。

この日の夜は雨。屋根に跳ね返る雨音が気持ち良く、疲れもありすぐに眠りに。

[Day3] 京都観光

素敵すぎる朝ごはん2。この日はたけのこご飯…!なんと贅沢な。キッチンの奥にたくさん梅干しの瓶が並べられていたので「梅干し…」と言ってると「食べたかったんだったら出してあげたのに」と言われる食いしん坊。。。

清水寺に行ったことがないという私のわがままを聞いてもらい、清水寺へ。この景色、見たことある…!近くにある縁結び神社の地主神社にも行って、人形の厄払い(人形に名前を書いて息を三回吹きかけて水に流す陰陽師みたいなやつ)をやっておみくじをひいた。末吉だった…そんなもんだよね。

参道には人がいっぱい

有名な阿闍梨餅の本店へ。できたてのほかほかは美味しかった!!ここでしか食べられない味だとしったのは偶然。「寄り道もわるくない」と脇道の別の参道へ

途中見つけた可愛い猫の置物

舞妓体験というのがあるらしく、舞妓さんの格好をした観光客ががちらほらといた。派手な着物姿の海外観光客も。先生曰く「あれを発見したひとはすごい」だそうだ。日本人は一発で見て違和感を感じるけど「体験」としては最高なんだろうな。

買い食いが捗る…

歩いてぐったりで、最後はラーメンで〆。京都駅へ向かい、京都の旅終了〜

UX京都のワークショップの浅野先生や産技大OBの方々、UX京都の方々のお陰様で楽しい「京都3日間」を過ごすことができました、ありがとうございました (´д`)