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価値のカタチ展の特別講演『UXデザインで変わる未来のクルマ』を聞いてきた

千葉工大でUXデザインを研究されている、安藤先生の研究室の展示会を見に行ってきました。タイトルはその中で行われた、日産自動車株式会社 コネクティッドサービス本部 サービスユーザーエクスペリエンス企画部の部長さんである宮澤さんの講演。大きく分けて、新しいモビリティ体験のためにルノー・日産アライアンスが取り組んでいることと、コネクテッドサービスを提供するための組織へのUXデザイン導入までの道のりのお話でした。

andoux.peatix.com

IoTのデバイスでの売り上げはたかが5パーセントにしか過ぎず、その他はすべてサービスレイヤーとのこと。クルマでしか取れないデータがあるからこそ、製造側はまだまだ頑張る余地がありそうだなと思うとともに、これから益々プロダクトアウトじゃない価値を設計していくことが求められるなと(小並感w)。

プロダクト(自動車)は安全でなければ世に出せず、開発期間が4,5年と長いのに比べて、サービスの開発は不確実で週次でアップデートされていくもの、そのギャップもあるというのも面白かった。コネクティッドサービスを提供するための技術やセンサーはプロダクトの開発スパンに合わせて入れ込んでいく必要があるけども、サービスは不確実なため検証を繰り返し、確定要素を増やしていくっていう期間の異なる開発が走っているらしい。CAR CENTERED DESIGNから、USER CENTERED DESIGNにするために。UXデザインをクルマを最高の商品に仕立てるためのひとつの手段として使う。すごく当たり前で、でもずっしりくるお言葉でした。

ダイアルアップで接続して、ログインする「カソウクウカン」だった時代から、急速に時代がインターネットはインフラになった。やっぱこれから、ブラウザ内のインターネットじゃないインターネットが面白そう。

今年の産技大のUXデザイン総合演習の最終発表にお邪魔してきた話

もう少しで2016年度の産技大の授業も終わろうとしていますが。1/28(土)に行われたUXデザイン総合演習の最終授業に2015年度の卒業生としてお邪魔してきました。最終授業のテーマは「体験プロトタイピング」。実プロジェクトのお題に対して構造化シナリオ法を使って新たなサービス案を考え、アクティングアウトとサービスサファリを通してサービスをブラッシュアップする会でした。

私たちの代に比べると、ビジネス的な背景と目的を踏まえて設計されていて、ユーザーリサーチ+ビジネス的なリサーチ両面からしっかりやってるなーという印象でした。ゆ、優秀だた…。2015年度の授業では、対象となる企業だけ決まっていて、課題ヒアリングからだった。どこが課題か、何を目指すのかというブラしてはいけないビジネス的制約がほんわりしたまま、ユーザー欲求だけで儲かるいいサービスを考えるというのが難しかった覚えがある(その分ユーザーの価値を最大限に考えるということはできたけど)。今年度は、達成しなければならない売上やビジネス的な課題(社員153名が高齢化するため若手の雇用が急務、とか地域活性化とか)が加わったことで思考しやすそうだった。その制約もあり、ビジネス面の話が強めに出ていた印象。

印象として、去年はデジタルなサービスを展開している企業の新規事業という話だったため、自分はどうしてもデジタル縛りで考えてしまった感がある。今回のお題はステークホルダーも明確で、対象がデジタルだけじゃないしサービスの出会いからクローズまで、アプリだけではなく複数の手段を横断的に使ったサービス設計ができそうなよさげなお題設定だっただけに、スマホ完結のチームにはもったいなさを感じたりもした(でも自分が同じことをやれと言われたらたぶんデジタル縛りになって同じことやりそうなので偉そうなことは言えない苦笑)

アクティングアウト2回+サービスサファリもやって、ピボットたくさんしてた。とある受講生に複数回検証して各回で何が違ったか聞いてみたら、アクティングアウトの1回目ではサービスの有効性を、2回目ではシナリオの繋がりを、サービスサファリで詳細な情報設計や実現手段の確認できたらしい。徐々に精緻化していく感じなのかもしれない。

その他、自分メモ。観察なー観察が足りないんだよなー(個人的悩み

1年前の自分を、俯瞰的に見れるという点で授業にお邪魔するのは楽しい。瀬戸内芸術祭とか、自分の好きな仕組みをリバースして、CVCAやステークホルダーマップなど今持ってる知識で表現してみるのは自学習的におもしろいかもと思ったのでした。

[番外編] 飲み会で印象に残った先生の話(笑

自分で答えを見つける人は、泥臭く這いずり回れる。答えを求め、最短距離を走らない。

産技大は構造。セミナーは手順。会社を変えるのに、1年も2年もかけるのはもったいない。それなら早い市場で経験を。

正解なんてないのに、正解を最短距離で探しすぎだよねって話だったと思う。優等生的になぁ…間違うのが怖くて正解をなぁ…結構探しちゃうんだよなぁ…

内閣官房主催の『国土強靱化WS』にファシグラとして参加してきた話

2月4日(土)に開催された、内閣官房国土強靱化推進室主催の『国土強靱化ワークショップ(第4回)』に縁あってファシグラ担当として参加してきました。

国土強靭化ワークショップ 国土強靱化とは?

「国土強靭化」っていう言葉、全然知らなかった。災害時に国だけの力だと限界がある。だからこそ『災害に備えて普段からできることを考え実行することで、強く、しなやかに支えあい、助け合える』ことを目的とするプロジェクトらしいです。

災害現場では何が起こっているか

話題提供として、防衛医科大学の秋冨先生から、災害現場の非常にリアルなお話がありました。福知山線脱線事故や、福島県地震の現場の最前線の本当にリアルでシビアなお話を、丁寧に、時には場を和ませる話題も挟みながら。ああ、賢く優しい方ってこういう人なんだなぁという印象を受けました。

以下はメイングラレコ。

資源と対象の需要と供給のバランスがくずれたら、それはもう災害なのだそうです。

現場では、足が痛いから自分から運んでくれ!と訴える人もいる。けど、真に助けなければいけない人は、そんな声さえも出せない人で「声なき声」を探すことが大切なのだと。2割は隠れてて見えないんだって。トリアージと言っても、救急がこなくても「動かない人は赤」「声が出せるけど動けない人は黄」「動ける人は緑」くらいで判断してくれているだけでも助かるという話があったと思う。

災害が起きたら、自助7割、共助2割、公助1割と言われているのだとか。ボランティアのために現地入りを、と人を受け入れてしまうと、その間を縫って犯罪者が入ってしまうし、被災者根性が身についてしまう。だからまずは自分たちでなんとかする、という方針にしていたとか。

混乱した避難場所では、性犯罪も起きてしまうという話もあった。だから自費で防犯ブザーを配られたそうです。トイレの導線を別にするだけでも、性犯罪が減るということも初めて知った。

いち参加者として感じたこと

『いくらがんばっても、現場は最悪でしかない』『助けても助けなくても不幸』という先生の言葉が印象的でした。 福知山線の事故で、奇跡的に助けられた方が、プールでのリハビリの際に「こんなの嫌だ、私を殺して」と叫びながら歩いているのを聞いて、『僕は本当に助けたのか?』人命救助はしたけど、人生救助はしてないんじゃないかと思ったとか。福島の地震の際に避難所を訪れた際には、精神疾患のお子さんを持つお母さんが、人の目を気にするあまり人の目につかない奥の隅の方で、不安で叫ぶお子さんの口を塞ぎながら自身も涙を流していた、声なき声を探すと言って僕は何をしていたのかと、先生の話に現場が見えるようだった。

▲自分メモ

私自身、血が苦手で、病室のチューブでさえまともに見ることができない。あまりにも共感してしまうため災害現場の映像なんかは苦しくて見れないことが多い。こんな機会がなければ、なかなか考えることもなかった。福島の地震が起こった時、募金や物資をを送る人たちを見て、人を助けるために自分は何もしていないと、ものすごくプレッシャーに感じていたのを覚えている。自助7割という話を聞いて、ああ、まずは自分と自分の大切な人を守るためにできることをやればいいのだと、楽に考えることができた。

後半のワークでは、「自分と自分の大切な人」を守るために何ができるかを考えた。私のチームの方が、災害となると食料の備蓄が大切と言われるけど、「精神的ストレスの備蓄」も大切なのだと言ってたのが目からウロコだった。逃げる時、「早く!そんなもの置いていきなさい!」ってなることが多いけど、ぬいぐるみとか、好きなアーティストの写真とか、好きな香りとか、ストレスに対応できるものも必要なんだって。ご遺体の匂いが充満するなか、いつもの匂いがあるだけでもおちつけるのだとか。そういえば、見知らぬ土地に引っ越したとき、長年使った自分の布団があっただけでも落ち着いたっけ。

各チームが発表したあと、最後に先生が「今日ここに来て、避難経路は見ましたか?」と言われたときにハッとした。口ではこうします、ああしますって書いてもきっと自分は明日からまた意識が薄れてしまうだろう。行動に移すには、本当に身近で小さなことからやんないと身につかないなと。私の母は、カバンに笛(体育のときに先生が吹くようなやつ)をいつも入れている。どこか、事故で閉じ込められてしまったとき、話せないことだってある、自分の体力では叫ぶと体力を消耗してしまう。笛なら、助けを呼べるだろうと思うからと。そういう小さな意識と備えが大事なのだなと思えた。

「1人の知識で多くの人を守れる、まずはこの意識」という言葉にも救われた。すぐに何もできなくても、トイレの導線とか、トリアージとか、ちょっとした知識が入っただけでも、誰かを救うことができる。まずは、知ることからでも意味がある。

ファシグラに入ってどうだったか

グラレコもままならない私でしたが、縁あって声をかけていただき、すごくいい経験になり大変ありがたかったです。

参加者の方々の意見を聞き、描きとめながらチームの雰囲気を察知し場に介入するという、レコーディングとファシリテーションという2つのことを同時にやる難しさをものすごく実感しました。あとになって、もっと参加者のみなさんにも道具を活用して書いてもらえば参加している感がもっと出たかも、とか、いきなり模造紙に描き出さずにふせんでキーワードを出したあとにまとめたほうがよかったなとか、”もっとうまくいく”ための反省点はつきません。自分で全部やろうとせず、チームで協力しながら作るためのファシリテーションなんだなと思った。三澤さんがグラレコ隊に『失敗とか気にせず積極的に描いてください。自分も参加して。』と言っていたのに納得。

実際に自分が描いてみて、自然と議論のなかで指差しが生まれていて、視覚化の意義を感じられたこと、視覚化されていたことで、短い時間でも「その場で何が話されたか」を把握しやすくなっていそうだったことは描いて良かったと感じられたことでした。あとでチームの方と話していたら、ちょっとぎこちなかったと色々バレてました^^; 日頃参加するワークショップは、ワークショップや方法論のやり方を学ぶものだったり、バックグラウンドが似ている方とご一緒することが多いですが、日頃自分があまり関わることのない方々の議論のお手伝いをするのは新鮮で楽しかったです。

グラレコは、「聴き分ける」「表現する」「構造化する」の3つの力が必要で、そこにファシリテーションも加わると色んな能力が必要で。絵で表現することは得意だけれども、まだまだ足りないことばかりでこの分野に向いているかもわからないけど、少しでも議論の役に立つのであれば、描いてみるという挑戦は悪くないなと思ったのでした。

2017/2/10 DIR EN GREY 「TOUR16-17 FROM DEPRESSION TO ________ [mode of UROBOROS]」@東京国際フォーラム・ホールA 参戦記録

金曜日、有楽町ならなんとか会社帰りに行けるだろうと希望的観測で取っていたUROBOROSツアーのチケット。定例を時間内に終わらせて、同僚に申し訳なさを感じつつ、行ってきた。

最後の曲が終わると真っ先にはけていってしまうイメージの京さんが、今回はドラムセットのところで水を飲みながらぼーっと観客席を眺めてた。メンバー4人がはけたあと、何回かペットボトルの水をブハーっとしたり投げたりして、マイクを持ったかと思うと、

『つぎ、また会うまで、がんばって、生きて。』

って優しく言ってはけていかれました。ちょうど気になることがあって、うまく生きるの向いてないって思いながら聴いてたからガチ泣きした。自席に残ってすんすんしている虜さんがちらほらいた。バタバタしすぎて、コンタクトも入れられず、メガネの視力でぼんやりとしか見えなかったけど、行けてよかった。

京さんの唄があるから救われております。

【セットリスト】

  1. 我、闇とて…
  2. BUGABOO
  3. 慟哭と去りぬ
  4. RED SOIL
  5. 蜷局
  6. 咀嚼
  7. Dozing Green
  8. VINUSHKA
  9. INCONVENIENT IDEAL
  10. 凱歌、沈黙が眠る頃
  11. 冷血なりせば
  12. Revelation of mankind

EN.

  1. 空谷の跫音
  2. SUSTAIN THE UNTRUTH
  3. Chain repulsion
  4. STUCK MAN
  5. 詩踏み

スクラム冬の陣2017でContextual Design V2をかじってみたメモ

スクラム冬の陣2017 ~みんなで学ぶスクラム~という勉強会で、樽本さんのセッションに参加して「Contextual Design」の2nd Editionをかじってみた。

postudy.doorkeeper.jp

Contextual Design, Second Edition: Design for Life (Interactive Technologies)

Contextual Design, Second Edition: Design for Life (Interactive Technologies)

ペーパーバックで7千円台…お高い…

Context Design V2について

  • v1が出たのは1997年。これまでアナログでやっていた作業のIT化を背景とし、"WORK"をデザインするためのものだった(人類学をどうITに生かすかが主題)
  • 観察結果をモデリングするという手法は、UMLをはじめとしたモデリング手法があるソフトウェア開発と相性が良かった
  • v2の時代では、もはやデスクトップだけに留まらない"LIFE"に範囲が広がった

EXPERIENCE MODELを構成する5つのモデル

  • Day-in-the-life(どういうときに、どういう場所で、なにをするのかをまとめたもの)
  • Identity(個人のアイデンティティを表すペルソナのようなもの)
  • Relation(個人間のステークホルダー、親密さを表したもの)
  • Collabolation(複数のひとでどういう作業をしているのかをまとめたもの)
  • Sentation(ユーザーの好み、エモーショナルを表現したもの。※ムードボードみたいな感じ)

何故EXPERIENCE MODELを作るに至ったか

  • かっこいいものを表現する際に、英語圏ではすべて「Cool」になってしまう。Coolというのは何なのかを調べた結果をまとめると、Joy in LifeとJoy in Useの側面があることがわかった

Joy in Life(製品のコンセプトモデル。生活をJoyにできるか)⇨ UX

  • Accomplish:やりたいことが実現できる(Day-in-the-life Modelに対応)
  • Connection:人とのつながりを拡張してくれる(Relation/Collabolation Modelに対応)
  • Identity:自分らしさを強化してくれる(Identity Modelに対応)
  • Sensation:感覚に訴えかける(Sentation Modelに対応)

Joy in USE ⇨ ユーザビリティ

  • Direct Into Action : 魔法のようにさっとできること(あっと驚く動きがある)
  • The Hassle Factor: 使うときにハードルがないこと
  • The Delta:学習曲線、すぐに使えること

最低4つでええよ

旧版のContextual Designで定義されていたモデルと合わせると、新旧合わせて10個のモデル化手法があることになる。10個はさすがに多すぎるので、4つでいい、ということが言われている。結局ペルソナとシナリオ作ろうねって話に近い。

  • Day-in-the-life *必須
  • Identity *必須
  • Relation/Collabolation のどちらか
  • シーケンスモデル(旧ワークモデルより)

作ってみよう!

Identity Model

  • 今日は「勉強会の参加者」をテーマに、2人1組でモデルを作ってみよう
  • 「あなたはどういう勉強会の参加者だと思いますか」から質問を初めて、キャッチフレーズを出してその理由を深ぼっていってね

  • ヒアリングが終わったら、3つのエリアに情報をマッピングする
  • I do / I am は必須、I Likeは何でもいい(Wishでもいい)

  • 本来は、このIdentity Modelを複数作り、似たようなデータをくっつけてひとつにしてパターン化する
  • ペルソナよりも「その人らしさ」にフォーカスを当てようとしているModel
  • ペルソナは行動、IdentityModelはもっとその奥の「その人らしさ」
  • 年齢や性別、イメージをあえていれないようにしている(ペルソナほど擬人化しない)

シンプルにしたペルソナは、Identity Modelに近くなる こういう人いるよね、典型的なタイトルを見つける。タイトルが大事。例:ぼっちスクラムマスター

Day-in-the-life Model

  • いわゆるジャーニーマップみたいなもの
  • 今日は、「スクラム冬の陣までに参加するまでのプロセス」をテーマに書いてみよう
  • 全体を大きく3つか4つに区切ってフェーズ分けして深堀りしていく
  • 縦軸は、Action(何をしたか), Place(どこで), Device(デバイス),Content(ソフトウェア)

  • ヒアリングが終わったら、清書
  • シーケンスモデルの上位概念のようなもの(シーケンスモデルが出た時代はデバイスまたぎを考える必要がなかった)

かんそう

今日は簡易的に2つのモデルを書いてみたけど、シンプルで分かりやすかった。ペルソナを作るときにも感じるのだが、そのターゲットを特徴づけるキーワードを引き出すのが難しい。ヒアリングが肝だなーという別の課題に辿り着いた。 擬人化じゃなく、「その人らしさ」にフォーカスを当てるのは無駄がなくていいなと思う。複数のIdentity Modelの統合はどうやってやるんだろう?ペルソナスペクトルの方法でできそうだけど。 Context Designの原著はハードルが高いけど、今日のワークショップで少し前知識が入れられてよかった( • ̀ω•́ ) POStudyははじめてお邪魔するコミュニティだったけど、みなさんフレンドリーで議論に前向きでテーブルでも話しやすかった!

言葉のカードをきるとき

この漫画のなかの

cakes.mu

キツく言われたらキツく言われたことだけが残るんだ 素直に直すなら優しくいえばいい

というのに激しく同意した。

『口にする言葉は、自分で選ぶことができる』

自分の手元にはいくつかの、これまで生きてきた中で集めた言葉のカードを持っている。甘い言葉から、触れば血が噴き出すような鋭利な言葉まで。ひと、状況に応じてカードを選び取り、これくらいの具合でいいかな、ちょっと強すぎたかなとトライアンドエラーを繰り返している。

そのカードのなかで、ことさら強いカードをあえてきるとき、それにどんなメリットがあるのだろうかと思う。鋭利カードをきると何が得られるのか。

交渉事、勝負事、使わなきゃいけないタイミングはなくはない。

キツく注意するときは?怒りを表すときは?キツく注意するってなんだろうな。恐怖でひとを抑えるのかな。怒りの強さをひとを傷つけるパラメータで表すとかかな。凹んだり傷つけるに「値する」ってことかな。

キツく言われたらキツく言われたことだけが残るんだ

そのひとには、これまでの成功パターンかもしれない。別にそれはよい。

私の父は癇癪持ちで、まぁよくキレられたし私もキレた。祖母もつまはじきにされるほど、自分の感情だけでものを言うひとだった。自分は悲しいんだ!傷つけられたんだ!正当だ!そんな叫びと共に相手側の闇がみえる。追い詰められ、相手のことを考える余裕をなくし、感情を爆発させ、いかに自分の怒りに釣り合う傷をつけるかに囚われてしまう。それに反応してしまう、自分の闇も、またあるかもしれない。

内容が残らない気がするんだ。

キツく言った場合と、別の言葉を選び取った場合と、伝える内容がおんなじなら、前者やっても得しねーな、と思っている。まぁ自分はすっきりさっぱりするかもしれんけど、なんつーか幼稚で滑稽である、と思っている。言葉は強力だから、キツく言ったらいつか自分にはね返ってくる。よっぽどの関係で信頼があるならともかくも、たやすく積み上げた信用は失われ、信頼も薄くなりひとは離れてゆく。

そういうもんだと、思っている。

カードがないわけじゃない。双方得をしないと思うからあえて使っていないだけ。(感情に任せて後先何も考えず使っていいならきることもできる、が怖さが伴う)

そう、思っている。まぁあくまでわたしの話。とある、価値観。できてるか?と問われれば完璧でもないし。ふと思いついて書いた、インターネットの海に投げたチラシの裏の書きなぐりのようなもんである。

いい子ぶってる?そういう考えかたもあるかもしれない。

2016年ライブ参戦記録

今年はディルに始まりディルに終わった。むしろディル1本な1年だった。

行ったライブ

書いたレポ

hiromitsuuuuu.hatenablog.com

レポが全然書けてない!VULGARもDSSも鬼葬もすばらしかったです。2017年はUROBOROSTHE MARROW OF A BONEとまたディルに始まりそうです。